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	<title>VR-Brille mit USB 3.0 &#8211; Preis-Alert</title>
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	<title>VR-Brille mit USB 3.0 &#8211; Preis-Alert</title>
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		<title>HTC VIVE PRO EYE</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Viktor]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Jun 2026 07:28:57 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>HTC VIVE Pro Eye &#8211; Immersive VR mit präzisem Eye-Tracking und vielseitigen Anschlüssen (Bluetooth, DP 1.2, USB-C). Jetzt entdecken und bestellen!</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<h2>HTC 99HARJ002-00 VIVE PRO EYE FULL KIT VR Brille</h2>
<p>Die VIVE Pro Eye kombiniert ein hochauflösendes Head-Mounted Display mit integrierter Blickerfassung und einem kompletten Tracking-System, das für präzise Raumverfolgung in Flächen bis zu 10 x 10 Metern ausgelegt ist.</p>
<h3>Warum das Eye-Tracking mehr als nur Statistik liefert</h3>
<p>Das integrierte Tobii-Eye-Tracking arbeitet mit ungefähr <strong>120 Hz</strong> Abtastrate und einer Augen-Genauigkeit von etwa <strong>0,5–1°</strong>, sodass Blickrichtung in Echtzeit erfasst wird. Diese Messgenauigkeit erlaubt nicht nur Nutzerstatistiken, sondern unterstützt foveated Rendering; je nach Implementierung reduziert das die GPU-Last im Peripheriebereich signifikant und verschiebt Rechenleistung auf den scharfen Blickpunkt.</p>
<h3>Bildwiedergabe, Komfort und Tracking-Performance</h3>
<p>Das Headset liefert eine kombinierte Auflösung von <strong>2880 x 1600</strong> Pixeln (1440 x 1600 pro Auge) bei einer Bildwiederholrate von <strong>90 Hz</strong>, wodurch feine Details in VR-Anwendungen sichtbar bleiben. Die Sichtweite ist mit rund <strong>110°</strong> Feld sichtbar, das Gerät wiegt etwa <strong>555 g</strong>, was längere Sessions ermöglicht, ohne dass das Gewicht ungewöhnlich stark belastet.</p>
<ul>
<li>Mechanische IPD-Anpassung sorgt für korrekte Bildschärfe pro Auge. Die einstellbare Breite liegt ungefähr im Bereich von <strong>61–73 mm</strong>, damit Nutzer verschiedene Augenabstände bequem einstellen können.</li>
<li>SteamVR-Tracking basiert auf Basisstationen vom Typ 2.0, die mit zwei Stationen bis zu <strong>10 x 10 m</strong> Fläche abdecken. Das erlaubt Room-Scale-Erfahrungen ohne merkliche Tracking-Aussetzer bei gut positionierten Basisstationen.</li>
<li>Integrierte Kopfhörer und Dual-Mikrofone bieten unmittelbaren Sprachkontakt und räumliches Audio. Die Kopfhörer sind auf hohen Frequenzbereich ausgelegt und lassen sich abnehmen oder ersetzen.</li>
</ul>
<h3>Was im Full Kit steckt und wie es zusammengestellt ist</h3>
<p>Das Full Kit liefert alle Komponenten zur sofortigen Inbetriebnahme eines getrackten VR-Setups in mittleren bis großen Räumen. Die Kombination aus HMD, Basisstationen und Controllern deckt lokale Anwendungen und Entwicklungsprojekte ab.</p>
<table>
<tr>
<th>Komponente</th>
<th>Anzahl</th>
<th>Funktion</th>
</tr>
<tr>
<td>VIVE Pro Eye HMD</td>
<td>1</td>
<td>Visuelles Display mit integriertem Eye-Tracking für gaze-basierte Interaktion und Analyse.</td>
</tr>
<tr>
<td>SteamVR Basisstationen 2.0</td>
<td>2</td>
<td>Präzises Room-Scale-Tracking für Bewegungs- und Controller-Erfassung bis zu 10 x 10 m.</td>
</tr>
<tr>
<td>Vive-Controller</td>
<td>2</td>
<td>Interaktion mit 6DoF-Tracking, haptischem Feedback und Standard-Eingaben für VR-Apps.</td>
</tr>
<tr>
<td>Link-Box + Kabelsatz</td>
<td>1 Set</td>
<td>Verbindet HMD mit PC über DisplayPort 1.2 und USB 3.0 sowie mit Stromversorgung.</td>
</tr>
</table>
<h3>Systemanforderungen, Kompatibilität und typische Einsatzszenarien</h3>
<p>Für flüssige VR-Erlebnisse wird eine Grafikkarte wie eine <strong>NVIDIA GeForce GTX 1060</strong> oder besser sowie ein DisplayPort 1.2 und USB 3.0 Anschluss empfohlen. Das Headset arbeitet mit SteamVR-kompatiblen Plattformen und Entwicklungs-SDKs zur direkten Nutzung der Eye-Tracking-Daten.</p>
<ul>
<li>Entwickler erhalten direkten Zugriff auf Blickdaten über zusätzliche SDKs. Das ermöglicht präzise Usability-Tests, Heatmaps und gaze-basierte Steuerungen innerhalb von Anwendungen.</li>
<li>Enterprise- und Trainingsszenarien profitieren von skalierbarem Tracking. Zwei Basisstationen decken Standardräume ab, bis zu vier Stationen sind möglich für größere Trainingsflächen.</li>
<li>Simulationen und Forschung nutzen die hohe Auflösung und die Eye-Tracking-Genauigkeit. Beides zusammen liefert reproduzierbare Messgrößen für psychologische oder ergonomische Studien.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>HTC VIVE COSMOS</title>
		<link>https://preisalert.de/produkt/htc-vive-cosmos/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Viktor]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Jun 2026 07:26:33 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>VIVE Cosmos &#8211; Hochauflösende Grafik, präzises Inside-Out-Tracking ohne Basisstationen und Flip-Up-Design für hohen Komfort. Jetzt entdecken!</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2>HTC 99HARL002-00 VIVE COSMOS VR Brille</h2>
<p>Die HTC 99HARL002-00 VIVE COSMOS VR Brille kombiniert ein hochauflösendes Displaypaket mit innenliegendem Tracking und einem klappbaren Visier, was praktische Vor- und Nachteile für Wohnraum-VR konkret messbar macht.</p>
<h3>Tracking und Spielraum: Inside-out mit sechs Kameras</h3>
<p>Die Cosmos verwendet <strong>6 Tracking-Kameras</strong>, wodurch externe Basisstationen entfallen und die Einrichtung in typischen Wohnzimmern in wenigen Minuten möglich ist.</p>
<ul>
<li>Innenbasiertes Tracking mit sechs Kameras reduziert Installationsaufwand erheblich; die Kameraanordnung ermöglicht 6-DoF-Tracking ohne zusätzliche Hardware und ist für einen empfohlenen Spielbereich von etwa <strong>2 x 2 Metern</strong> optimiert.</li>
<li>Weil die Sensoren visuelle Merkmale nutzen, führt fehlende Beleuchtung oder starke Gegenlichtquellen zu messbaren Tracking-Aussetzern; in gedimmten Räumen steigt die Fehlerrate gegenüber optimaler Beleuchtung deutlich an.</li>
<li>Ein modularer Gesichtsaufsatz ermöglicht späteren Wechsel zu externem Lighthouse-Tracking; das Upgrade ermöglicht dann Trackinggenauigkeit und größere Spielbereiche, wie sie bei stationären Setups mit Basisstationen üblich sind.</li>
</ul>
<h3>Display, Auflösung und Bildwiederholung</h3>
<p>Das optische System der Cosmos liefert eine hohe Pixeldichte und eine flüssige Darstellung, wichtige Faktoren für Schärfe und Motion-Handling.</p>
<ul>
<li>Die Brille nutzt insgesamt <strong>2880 × 1700 Pixel (1440 × 1700 pro Auge)</strong>, wodurch Texte und feine Details klarer erscheinen als bei älteren 2160×1200-Headsets; dies reduziert den sichtbaren Bildschirm-Effekt deutlich.</li>
<li>Mit einer Bildwiederholrate von <strong>90 Hz</strong> liefert das Headset flüssigere Bewegungen, was die Wahrscheinlichkeit von Motion Sickness bei schnellen Kopfbewegungen gegenüber 60-Hz-Systemen messbar senkt.</li>
<li>Das Sichtfeld beträgt rund <strong>110°</strong>, wodurch ein spürbar größeres peripheres Sichtfeld als bei 90°-Headsets entsteht und die Immersion steigt.</li>
</ul>
<h3>Komfort, Gewicht und Handling im Alltag</h3>
<p>Komfortfeatures sind auf längere Sessions ausgelegt und beeinflussen direkt die Nutzungsdauer pro Einheit.</p>
<ul>
<li>Das klappbare Visier erlaubt das Umschalten zwischen VR und Realität ohne Absetzen; diese Mechanik spart beim schnellen Wechsel in reale Anwendungen messbar Zeit im Vergleich zu Headsets ohne Flip-Up-Funktion.</li>
<li>Mit einem Gewicht von etwa <strong>645 g</strong> liegt die Cosmos im Mittelfeld moderner Headsets; das verteilte Polstersystem und der verstellbare Kopfbügel reduzieren Druckstellen bei Sessions von einer Stunde oder länger.</li>
<li>Die integrierten On-Ear-Audio-Treiber liefern Richtungsinformationen ohne zusätzliche Kopfhörer und halten das Gesamtgewicht geringer als Lösungen mit separaten Headsets.</li>
</ul>
<h3>Anschlüsse, Systemanforderungen und Controller</h3>
<p>Die technische Verbindung zum PC bestimmt, welche Inhalte flüssig darstellbar sind und welche Hardware empfohlen wird.</p>
<ul>
<li>Die Verbindung erfolgt über <strong>DisplayPort 1.2</strong> und <strong>USB 3.0</strong>, was für das volle Bildsignal und die Trackingdaten zwingend nötig ist und eine entsprechende Grafikschnittstelle am PC voraussetzt.</li>
<li>Empfohlen wird eine Grafikkarte ab NVIDIA GTX 1060 oder gleichwertig, zusammen mit mindestens <strong>8 GB RAM</strong> und einem modernen Quadcore-CPU, um VR-Titel bei 90 Hz flüssig wiederzugeben.</li>
<li>Die mitgelieferten Controller arbeiten mit 6-DoF-Tracking durch die Headsetkameras und nutzen Standardbatterien; sie bieten die komplette Eingabefunktionalität für SteamVR-Inhalte ohne zusätzliche Basisstationen.</li>
</ul>
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			</item>
		<item>
		<title>OCULUS 301 00204 01 RIFT</title>
		<link>https://preisalert.de/produkt/oculus-301-00204-01-rift/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Viktor]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Jun 2026 07:26:18 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Oculus Rift &#8211; Immersive VR mit präzisem Tracking für maximale Präsenz und 3 Gratis-Spielen (Toybox, Lucky&#8217;s Tale, Dragon Front). Jetzt erleben!</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2>OCULUS 301-00204-01 RIFT VR Brille</h2>
<p>Die OCULUS 301-00204-01 RIFT VR Brille ist ein kabelgebundenes Virtual-Reality-Headset mit externem optischem Tracking, das für PC-VR-Anwendungen und Spiele ausgelegt ist und eine native kombinierte Auflösung von <strong>2160 × 1200 Pixel</strong> liefert.</p>
<h3>Was viele falsch einschätzen: Tracking ist nicht nur „drinnen oder draußen“</h3>
<p>Die Rift arbeitet mit dem optischen Constellation-Tracking, das auf Infrarot-LEDs an Headset und Controllern sowie einer externen Kamera basiert und damit echte <strong>6 Freiheitsgrade (6DoF)</strong> für Kopf und Hände ermöglicht. Das bedeutet konkret: Positionen werden in Metern und Zentimetern lokalisiert, nicht nur die Drehung, sodass Vorwärts-/Rückwärtsbewegungen, Ducken und seitliches Ausweichen präzise erfasst werden.</p>
<ul>
<li>Sensor‑Setups beeinflussen den nutzbaren Spielraum. Eine einzelne Constellation‑Kamera liefert stabile Tracking-Abdeckung für Sitz‑ und begrenzte Stehverhalten, während zwei oder mehr Sensoren die Abdeckung für größere Bewegungsbereiche deutlich erweitern.</li>
<li>Das Tracking nutzt Infrarotlicht, sodass Lichtquellen im Raum die Genauigkeit reduzieren können; eine Entfernung zwischen Sensor und Spielzone von mehreren Metern erhöht die Zuverlässigkeit der Positionsdaten.</li>
</ul>
<h3>Bildqualität, Bildfrequenz und Blickfeld</h3>
<p>Das Headset verwendet zwei OLED‑Displays mit einer kombinierten Auflösung von <strong>2160 × 1200 Pixel</strong> (1080 × 1200 pro Auge) und arbeitet standardmäßig mit einer Bildwiederholrate von <strong>90 Hz</strong>, was schnelle Bewegungen flüssiger darstellt und die Bewegungsunschärfe gegenüber 60 Hz deutlich reduziert.</p>
<ul>
<li>Die native Auflösung von 1080 × 1200 pro Auge minimiert den „Screen-Door-Effekt“ gegenüber früheren VR-Prototypen und liefert schärfere Details in Texten und Cockpits.</li>
<li>Das Sichtfeld liegt bei etwa <strong>110°</strong>, was ein breites peripheres Erleben ermöglicht und die Immersion in Racing-, Flight- und Simulationsspielen erhöht.</li>
</ul>
<h3>Interaktion: Controller und Haptik</h3>
<p>Zum Lieferumfang gehören zwei handgeführte Motion‑Controller, die mit analogem Stick, Tasten, Trigger und Vibrationsmotoren ausgestattet sind und damit sowohl feine Gesten als auch kräftige Eingaben unterstützen.</p>
<ul>
<li>Die Controller liefern haptisches Feedback bei Kollisionen oder Aktionen in Spielen, wodurch taktile Rückmeldungen sofort und ortsbezogen erfolgen.</li>
<li>Mit analogem Thumbstick und mehreren Buttons ermöglichen die Controller gezielte Bewegungen und Menu‑Navigation ohne zusätzliche Peripherie.</li>
</ul>
<h3>Komfort, Audio und Ergonomie</h3>
<p>Das Headset wiegt rund <strong>470 g</strong> und besitzt eine Anpassung für Kopfgröße sowie ein integriertes On‑Ear‑Audio, das räumlichen Klang ohne zusätzliche Kopfhörer bereitstellt.</p>
<ul>
<li>Die Polsterung verteilt das Gewicht über Stirn und Kopf, sodass längere Sessions von einer Stunde und mehr möglich sind, ohne dass punktueller Druck übermäßig unangenehm wird.</li>
<li>Ein 3,5‑mm‑Anschluss erlaubt den Anschluss eigener Kopfhörer, falls du bevorzugte Audiogeräte verwenden möchtest.</li>
</ul>
<h3>Systemanforderungen und Anschlüsse</h3>
<p>Für flüssige PC‑VR-Erlebnisse empfiehlt Oculus eine Grafikkarte ab NVIDIA GeForce GTX 970 oder AMD R9 290 sowie einen Prozessor ab Intel i5-4590, mindestens 8 GB RAM und einen freien USB‑Anschluss.</p>
<ul>
<li>Die Verbindung zum PC erfolgt über HDMI und USB; diese Schnittstellen stellen Bild und Trackingdaten mit niedriger Latenz bereit, sodass Bewegungen synchron dargestellt werden.</li>
<li>Mit einer empfohlenen GPU wie der GTX 970 erreichst du meist stabile 90 FPS in vielen VR‑Titeln; schwächere GPUs können auf reduzierte Grafikeinstellungen ausweichen müssen.</li>
</ul>
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